Немного о том, как работает процессор в однокристальной системе.

В каждой новости, посвященной анонсу чипсета, мы упоминаем о разделении ядер на 2-3 кластера. Давайте разберемся, зачем это нужно, на что влияет и как работает.

Архитектура big.LITTLE

В 2012 году компания ARM представила технологию распределения нагрузки между ядрами, которую назвали big.LITTLE. Название отображает её суть:

  • Кластер с меньшими ядрами система используют для нетребовательных задач, например, прослушивания музыки или общения в мессенджерах.
  • Когда пользователь запускает ресурсоемкие игры и приложения, нагрузка переключается на больший кластер, обеспечивая прирост производительности.

Архитектура используется как в чипсетах с симметричными ядрами (4 + 4), так и ассиметричными (4 + 2 или 4 + 2 + 2). Преимущество такой системы заключается в увеличении энергоэффективности смартфона за счет рационального распределения мощностей. При этом разработчики могут вносить в неё доработки.

Однокристальные системы

Планировщик задач

В игру вступает планировщик завязанный на архитектуре big.LITTLE. Его цель — выделить оптимальную мощность процессора для решения задач, поставленных операционной системой. Насколько его работа будет эффективной зависит от желания производителя. Например, игре без избытка 3D-графики не требуется много ресурсов (при условии должной оптимизации). В зависимости от планировщика она:

  • Останется работать на энергоэффективном кластере и сэкономит батарею.
  • Перекинет задачу на большие ядра, что увеличит энергопотребление.

Этот пример условен и зависит от типа используемых ядер, техпроцесса, числа открытых приложений, пользовательского интерфейса и так далее. Суть заключается в том, что два смартфона с аналогичными характеристиками от разных производителей (с оговоркой на компоновку железа внутри) могут работать совершенно иначе.

Наиболее заметна работа планировщика в «тяжелых» играх, когда сначала смартфон работает на максимуме, а потом занижает частоты из-за нагрева, то есть начинает тротлить. Здесь мы получим разные результаты:

  • В первом случае нагрузка будет безвозвратно перекинута на энергоэффективный блок, что скажется на комфорте от игрового процесса.
  • Во втором сценарии она начнет снижаться постепенно или балансировать между средней и высокой производительностью.

Напоследок — алгоритмы планировщика могут автоматически определять запущенные бенчмарки и заставить работать систему на полной мощности для увеличения конечного результата.

Без предварительных тестов невозможно определить, как поведет себя телефон. Как показывает практика, чем больше у бренда выходит смартфонов, тем меньше в них «заморачиваются» над планировщиком. Не стоит забывать о направленности смартфона: камерофону незачем делать ставку на игры, а геймерский телефон не акцентирован на фотосъемку.

Поделиться с друзьями:

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *